لعبة على الإنترنت للمراهقين والطلاب

اللعب هو لعبة شعبية جدا ، سواء كان شراء تذاكر اليانصيب ، أو ممارسة الرياضة ، أو اللعب في الكازينو. ليس من المستغرب أن تصبح ألعاب الإنترنت شائعة. من الشائع جدًا أن تكون نقاط كوم قد اكتشفت في خريف عام 2011 أن الألعاب عبر الإنترنت مثل بلاك جاك ، والروليت مع ما يقرب من 10 مليون مستخدم في الولايات المتحدة كانت الفئة الأسرع نمواً على الإنترنت.

تبلغ قيمة اللعبة العالمية عبر الإنترنت الآن حوالي 30 مليار دولار أمريكي. وتقدر لعبة البوكر عبر الإنترنت بمبلغ 6 بلايين دولار في العام في الولايات المتحدة وحدها ، حيث يبدو أن وزارة العدل فتحت الباب أمام المقامرة عبر الإنترنت من خلال عكس موقفها القديم في لعبة البوكر على الإنترنت وكانت المراهنات غير قانونية.

يبقى أن نرى كيف تبدأ اللعبة على الإنترنت مع هذا القرار. ومع ذلك ، من المثير للاهتمام أن نلاحظ أن شيلدون أديلسون ، مالك كازينو لاس فيجاس ساندز وأحد أغنى الرجال في العالم ، كان مهتمًا بالقرار: “إن خسارة مقاليد المقامرة عبر الإنترنت ستؤذي الشباب كثيرًا لأن التكنولوجيا الحالية ليست قوية بما فيه الكفاية لمنع الأطفال من لعب أموال حقيقية. “

انه حق القمار على شبكة الإنترنت يتطلب أكثر قليلا من الحصول على أو استعارة بطاقة الائتمان.

تحتوي مواقع المقامرة عبر الإنترنت حاليًا على المراهقين والشباب على مواقعهم على الويب. هناك ما لا يقل عن 20٪ من الطلاب يلعبون البوكر عبر الإنترنت مرة واحدة شهريًا على الأقل ، وفقًا لمركز أننبيرج للسياسات العامة ، وهي منظمة تشرف على استخدام مواقع المراهنة من قبل المراهقين لأكثر من 10 سنوات.

في عام 2010 ، أجرى مركز سياسة أننبرغ العامة مقابلات مع الطلاب وقارن النتائج بنتائج مسح عام 2008. ووجدوا أن الاستخدام الشهري لمواقع المقامرة عبر الإنترنت من قبل الرجال في سن الدراسة زاد بنسبة 4٪. 2008 بنسبة 4 ٪ إلى 16.0 ٪ في عام 2010. على الرغم من الزيادة الكبيرة في عدد المشاركين ، لم يزدد معدل تكرار الاستخدام وعلى أساس أسبوعي عند حوالي 3 ٪

وقال دان رومر ، مدير معهد أننبرغ للاتصال بالناشئة: “الزيادة الكبيرة في استخدام الألعاب عبر الإنترنت من قبل الشباب في الجامعات في الجامعة تقترح أن القيود المفروضة على دفع هذه المواقع لم تعد تشكل عقبة أمام الشباب”. التي تجري المسح السنوي. ووفقاً للتوقعات الوطنية ، فإن أكثر من 400،000 شاب تتراوح أعمارهم بين 18 و 22 سنة يلعبون على الأقل مرة في الأسبوع مقابل المال على الإنترنت ، وأكثر من 1.7 مليون يفعلون ذلك مرة واحدة في الشهر على الأقل.

وجد الباحثون أن الحضور الشهري لمواقع القمار على الإنترنت زاد فقط بشكل طفيف وإحصائيًا بين عامي 2008 و 2010 (من 2.7٪ إلى 6.2٪) ، ولا يزال يمثل أكثر من 530 ألف طالب من زيارة القمار.

ووفقًا للدراسة ، فإن الفتيات يواصلن اللعب بأقل من الأولاد ، لكن أحدث استطلاع يظهر زيادة حادة في بعض أنواع الألعاب في وضع عدم الاتصال ، ومعظمها يتعلق بالرياضة. في حين أن 9.5 ٪ فقط من الفتيات في المدارس الثانوية في عام 2008 تخلوا عن المراهنة على المراهنات الرياضية ، قال 22 ٪ انهم سيفعلون ذلك في عام 2010

كانت المراهنة الرياضية السبب الرئيسي للزيادة العامة في المراهنات في المدارس الثانوية من 18.9 ٪ في عام 2008 إلى 28.2 ٪ في عام 2010

كما ازدادت وتيرة الطقس بشكل كبير ، من أقل من 1 ٪ في عام 2008 إلى 8.3 ٪ في عام 2010

يساهم توافر المواقع على الإنترنت بالإضافة إلى توسيع وقبول اللعبة غير المتصلة بالإنترنت في هذا الاتجاه.

لماذا يلعب الشباب؟

يعيش المراهقون اليوم في مجتمع حيث اللعبة القانونية ليست مقبولة اجتماعيًا فقط. انها منتشرة وواضحة جدا. 48 ولاية تسمح الآن بنوع من القمار. إعلانات الكازينوهات على التلفزيون والراديو وعلى الإنترنت وعلى لوحات الإعلانات. أصبحت بطولات البوكر مع تعليقات الخبراء ، والزوايا المثيرة للتناوب ، وملايين المكافآت برامج واقعية على شبكات الكابل وشبكات النطاق العريض.

بالنظر إلى مدى انتشار وضوح وشهرة اللعبة اليوم ، فإنه ليس من المستغرب أن ينجذب العديد من الشباب من خلال الإشباع الفوري والإثارة والأمل في الحصول على المال السريع. الأسباب الثلاثة السائدة التي يعطيها المراهقون للعبة هي: (أ) الإثارة ، (ب) المتعة ، و (ج) كسب المال. من بين أمور أخرى ، لعب المراهقين ، ضغط الأقران ، الملل والاكتئاب. هذا ينطبق بشكل خاص على الجامعات التي يلعب فيها الطلاب في صالات النوم الداخلية والحانات المحلية.

أظهرت الأبحاث في المركز الطبي بجامعة كولومبيا أن نصف عدد الأشخاص المدمنين على المقامرة في الولايات المتحدة والذين يبلغ عددهم 16 مليونًا هم من المراهقين. في وقت يكافح فيه الشباب ويبحثون عن هويتهم ، يمكن للمقامرة أن تعالج كل من قيمتها المثيرة وقدرتها على تحسين صورة الذات للمراهق بسرعة. ومع ذلك ، فإن هذا يمكن أن يتحول بشكل كبير مع زيادة الخسائر لا محالة مما يؤدي إلى انخفاض احترام الذات والضيق المالي والاكتئاب. يمكن أن يبدأ الشباب بسرقة أو بيع ممتلكاتهم لسداد ديونهم أو للعب على أمل الفوز الكبير.

كما تشير أبحاث كولومبيا إلى أن الشباب الذين يبدأون اللعب مبكراً معرضون لخطر متزايد بأن يصبحوا مدمنين ، وأن تصورات مدمني القمار الشباب تتغير من خلال الاعتقاد بأنهم أكثر من 50٪ من المدمنين. للفوز. فالأباء الذين يلعبون أو يقدمون تذاكر اليانصيب للمراهقين أو يبدون موافقتهم على المقامرة غالباً ما يقدمون مساهمة كبيرة للمراهقين الذين يعانون من مشاكل القمار. المراهقون يستسلمون لإدمان القمار مرتين إلى أربع مرات أسرع من البالغين.

يجعل الوصول إلى أجهزة الكمبيوتر والهواتف المحمولة في كل مكان (العديد من الكازينوهات عبر الإنترنت وغرف البطاقات التي تدعم الهواتف المحمولة) من الصعب حماية القُصَّر من المقامرة عبر الإنترنت ، مما يجعل اللعب على بعد نقرة واحدة. يعتبر إخفاء الهوية للتفاعلات عبر الإنترنت عاملاً آخر: فالتحقق من الهوية الذي يتداخل مع لعب دور قاصر في الكازينوهات الفعلية غير موجود فعليًا في عالم المقامرة عبر الإنترنت.

Share :